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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ シルフィード 8方向D ・レバー入力した方向に風を起こす。Dは6Dと同じ。 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 砲弾を飛ばす。着地後、ソードアイリス用のトラップ(避雷針) ゲオルグ13世 214A(空中可) 発電する蛙を召喚する。敵に向かっていき敵の前に着くと発電する。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 出しただけでは特に何も効果はない。シルフィードを使って攻撃できる。 ソード・アイリス 214C(空中可) 設置したロベリアに落雷を落とす。空中使用可能 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) 下記参照。リーチは殆どない。相当接近してないと当てられない。画面の上下限界まで効果範囲のため相手の真上か真下で打つと良い。ダメージはそこそこ高い。 ディストーションドライブ テンペスト・ダリア 632146B 画面外からいろいろ飛んでくる。風ゲージ1つ以上消費 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 222B 赤い結界を発生させる。効果範囲はレイチェルを中心に2C攻撃レンジくらい。 必殺技 タイニー・ロベリア 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。最大3本で以降上書き。 地上ではA版が手前、C版が遠くへ設置。空中では逆にC版が手前で、A版が遠くに設置(B版は地上・空中ともA版とC版の中間)。 飛ばしたロベリアは3本まで設置可能。距離はAから順に画面から4分の1、半分、4分の3と画面のほとんどを網羅できる。空中の時は逆にCが目の前でAが最奥 HJで最高空の位置から空中ロベリアをすると、着地前に硬直が解けて、各種行動が可能。 近距離からは空中ダッシュで中段を狙ったり、中距離以上では2段ジャンプやらロベリアをもう一つ設置したり、インピッシュ・シプソフィラを出したりゲオルグを出したり、ソード・アイリス発射したり状況に応じて使い分けることが出来る。 ゲオルグ13世 相手に超ゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。一定ダメージを受けると消える。風で一気に移動させることが出来るようになった。 インピッシュ・シプソフィラ 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。風が吹いているときのみ攻撃判定が出る。 ガード、ダメージで消える。3回まで流すことができ3回目のシルフィードで消える。 主力技、カボチャは常に出して置くといい。カボチャを出しておけばDボタンで隙がない飛び道具を出せる状態と同じ。8方向どこにでも飛ばせるため使い勝手がいい。 ソード・アイリス タイニー・ロベリアで設置した避雷針に雷を落とす。雷は縦方向の射程無限。高空から逃げる相手に当てることも可能。避雷針は同じ場所におけるため重ねれば三段重ねでHitする(効率は良くないが)。 低空で出すと硬直が短くなるので、固め等に有効。 ロベリア発射後、硬直が解けた瞬間にソード・アイリスを発射することで、弾が空中にあるときでも落雷を起こすことができる。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。出は遅い。避雷針を3本重ねてさらにリリーを当てると7915dmにもなる。重ねていえば非常に当てにくい(笑)。 無敵は殆ど無く、切り返しとしては全く使えない。 テンペスト・ダリア レイチェルの背後側からいろいろ飛んでくる。風ゲージひとつ消費。発動時の風ゲージ残量で技の性能が変化する。 前方向に風が発生するので、ゲオルグやカボチャを出しておけばこれらも同時に動く。 リリーよりは、無敵時間が長いものの、やはり安心して出せる切り返しといえる程ではない。 出始めの瞬間は無敵が無く、浮いて下段無敵→全身無敵とすぐに無敵になるものの、オプションが画面端から出てきたくらいのタイミングで無敵は無くなる。 どうしても切り返しとして使うには、固めの切り目に出したり、バックステップから出したりしなければならない上、意外とダメージが低いので微妙。 やはり、カウンターアサルトの方が優秀なのであまり出番はない。 ジンやツバキなどにガー不を溜められた時には切り返しとして機能できる。 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 最終ラウンド、ゲージ100%、相手の体力が30%以下でかつバーストアイコン1つ消費。条件が揃うとHPゲージ横のレイチェルの顔が白く点滅する。リリーより少し広い範囲にガード不能の結界を張り、触れるとダメージ=即死。結界を出すまでコマンド入力後、約2秒かかる。 相手ダウン中や、ゲオルグガード中に発動したり、発動中にカボチャで攻撃しまくって当てる。 だが、相手がバーストを残していた場合は、バーストで無効化されたり、ハクメンのアストラルヒートで取られたりもする。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レイチェル殿に挑むときの心得でござる 一、対空を最警戒するべし 一、けれども対空を恐れず釘、JDで空を支配するべし 一、風を読むべし。風ゲージも読むべし *2スレ目891より 二択は見えないと割り切るしかない。それよりもダウンさせられた後の行動が大切。 ダウン後はねっぱ様子見がそこそこ安定行動。追撃されても懲りずにねっぱを見せておけば緊急復帰が生きる。はず。 相手に触られたらバリアを使って距離を離さなきゃなにも出来ない。距離が離れたら飛んで逃げること。 ちなみにJ2Cは直ガしても何も出来ない。直ガ2Aが潰された。3Cは直ガしなきゃ反撃無理。 牽制はダッシュ5Aが強く、先出しならだいたいカウンター取れる。ただしタイミングによっては6Bにカウンターもらう。 だけど他の地上技で6Bに勝てる技がないので地上牽制は5Aで。 相手が6Bを控えてきたら5Bを振っていき固めへ。 まちがっても3Cは駄目。ほぼ確実に6Bカウンターからごっそり持って行かれる。さらに6Aにも負けたり相打ちしたり。 空対空は定番のJAとJBで。ただし相手JAに負けることも多々あり。 攻め込むときは相手6Bの上あたりの空ダからJBが強い。当然相手6Aで大惨事にはなるけど、それは仕方ない。 カエルはわざと触りに行って放電させるか、それが無理なら放置。3Cで潰しに行くのは危険すぎる。 やっかいなのは南瓜で、これがあると行動が大幅に制限される。なんとしても攻撃をガードさせて消したい。 南瓜+風特攻から4000近く持ってかれることを考えたら、ほぼ確実に消せるD釘で三本消費は必要経費かも。 距離が離れている場合は風特攻されても一応A釘でレイチェル本体を足止め出来る。けど危険すぎる。 最後に。ここまで不利な点しか書いてないように見えるけど、これでもまだ頑張れる方。 6Bと6Aさえぽんぽん喰らわなければ戦える。バリアを張って耐えよう。 *以下シシガミ・バング part5スレより転載 30 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/28(水) 20 21 10 ID y4ek0sbAO レイチェル対策前スレからコピペ ・地上戦 フォークは勝ちやすい選択肢が無いので中近距離で無理して攻めない。基本は前後歩きだけの様子見。 ダッシュ>バリア停止などで空振らせてダッシュ立ちAをガードさせるぐらいで十分。 ガンダッシュ6Aも基本は回避方向の放置で。6Aに勝てるように2Aなり置くと先端フォークに負け、フォークに発生勝ちするように微ダッシュ立ちAなど狙うと6Aに負けやすい。 それでも牽制を置くなら2B先端程度。 バング3Cはフォークに勝てるのかとか6Aに勝てるのかという話が以前出たけど、個人的にはそもそもレイチェル側が迎撃を意識するような場面で出す技じゃないと思う。 レイチェルがこちらの接近を嫌がって距離を離して大砲やカボチャを出そうとしたところを微ダッシュ3C先端当てで潰すという使い方が多分正解。 3C被ガード時に2A反撃はされるけどB以降が繋がらないという距離が結構あるのでとにかくめり込まないように当てる。 最大の目的はぶっちゃけヒットのリターンじゃなくてA釘足元狙いなどと合わせて地上戦を嫌がらせ、空に飛ばさせて風回復を阻止すること。 ・対地 大砲直ガを意識しながら斜め上の中距離を維持するのは比較的安全な状況。 レイチェルが前に出て来そうな状況ではA釘を足元を狙って撃つ。ガンダッシュ6Aの出鼻をくじく、またはバングに対しての空対空は釘で潰されるという意識付けのため。 6Aが多くなったら後ろジャンプ>着地や前ジャンプ>後ろジャンプで空振らせる動きもしやすくなる。 空対空が多いうちは上空でうろうろすることもできないのでA釘重要。 2段ジャンプで6Aを空振らせても下りJCに再度6Aが余裕で間に合うので、基本は空振らせるのみで直接空中から攻めるのではなく空振らせるだけで地対地の中近距離戦に持ち込むのを意識。 バッタや逃げが多そうな場面ならB釘の爆発をジャンプに引っかかるように撃つ。たまにガードさせられるのでガンダッシュ低空コマ投げなどで流れが変わる。 ・対空 上空に飛ばれて大砲やカボチャを阻止するにはHJ>2段ジャンプなどで真横からJAやJBを狙う。 地上にそのままいると崩しに持ってかれるのでなるべく横軸を合わせて動く。 下方向からのJA対空はレイチェルJ2Cに勝ちにくいので直ガを仕込んで真下からジャンプで食いつく。 地上直ガしちゃうと割り込めないけど空中直ガなら下り中JAなどで攻守が入れ替わる。 触られたらキャンセル大砲を意識しながら大噴火コマンドを入れる。 風があるときはバリア+立ちガード多めでしのぐしかない。BからのJ2C+下風はGPでは割り込めないぐらいに早い。 31 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/28(水) 20 21 15 ID sOUr6iMM0 nowiki(){ 29} 常に風ゲージの残量に注意を払っておく。 カボチャ出されたら突っ込むフリして後ろジャンプとかでカボチャを動かさせて風を無駄遣いさせる。 6Aが強すぎるので飛び込みと対空潰しの手裏剣は無し。フォークに気をつけつつダッシュBや3Cで接近戦を挑む。 空中で飛び道具連発してくる相手なら下の方でうろうろしてカボチャを動かさせる。 スタンプにGPは難しい上に取っても当たらないことが多いから逃げる。 カボチャを↓、→とか動かしただけで風ゲージが半分消えるから地上でヒットorガードさえしなければいい。 風ゲージが切れてる時は高速中段できないからしゃがみガードで。 一方的に攻められたとしても先に向こうの風が切れるから必ずチャンスはやってくる。 後はそのチャンスでどうダメージを取るか。 一応ダイヤは4.5:5.5か五分らしいから全然アラクネほど無理ゲーじゃない。希望を捨ててはいかんでござる! 34 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 23 38 47 ID 4k7Mh/yw0 レイチェルにはドラバングみたいに釘設置がいいんじゃないの? あれを見る限り立ち回りで南瓜が全く機能してなかったし 35 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/29(木) 00 03 09 ID XseY.HD.0 nowiki(){ 34} 確かにカボチャにはいい感じに機能するんだけど、設置釘に触ろうとしたのを見てから6Aでだいたいカウンターもらう。 6Aは硬直ほとんど無いから、対空読んで真下に高速移動→3Cもガード間に合う。 あくまで固めと崩しの時に使う感じで。 ちなみに俺も低空A設置→低空C設置して攻めてる。この設置の仕方は痒い所に手が届くでござる! 38 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/29(木) 02 19 54 ID wUBkm00U0 nowiki(){ 35} レイチェル戦は低空じゃないA・C設置の方がいいと思う 大砲・南瓜当たりにくいし隙も少ない *以下シシガミ・バング part6スレより転載 965 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 14 09 22 ID /uFFZmUwO レイチェルへのシール貯めコンボ 中央 B>2B>2C>ディレイjc高めC釘>JD>低めC釘>ダッシュ5C>5D 釘2本消費2シール 5A、2A始動の場合2Bを抜いて2Cに繋ぐ シビアなので要練習 画面端 ~2C>2D>JD>低めC釘>5C>5D>JC 釘1本3シール 971 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 04 37 22 ID CkjKRZjo0 リバサAロベにジャンプからの起き攻めは良い選択なんだが、相手が風使ってると追い返される。 最悪風でジャンプ攻撃が空振り、軌道変更したAロベがカウンター、って事になる時もある。 Aロベの被CH時間が短いせいで、GPを取ってもノーマルヒットの事が多い。 レイチェルへの2D hjJDはめっちゃくちゃシビアなんで、安定させるのはまず無理。 追撃は2D 空双か2D JB 空双が安定。 Aロベは主にRCでフォロー出来る時に使ってくるはず。相手はGP警戒してるだろうから。 AロベRCには、Aロベ直ガとAロベGPがまず負ける。飛びなら勝てるけど、風を使われたら(ry なんにせよ、少なくとも一度は潰して痛い目を見せておかないといいようにやられちゃう。 バング対策ができてないレイチェルならともかく、 しっかり対策できてる人は固めを割る・逃げるポイントを押さえてるから固めるのは難しい。 ぶっちゃけ安定して固めるには釘投げなきゃならないし、そこでレイチェル側が我慢できるとこっちが対応に困るようになる。 レイチェル戦で体力負けしてるのに釘を使い切ってるようなら、 3CかGP転移かぶっぱ大噴火か風林火山のどれかを頑張って通すしか勝つ方法がない気がするんだけど…
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レイチェルの冤罪 開始 村に入ってすぐの民家内の村人 説明 村人が血まみれで倒れていたのを、レイチェルと一緒に発見した。そこへ長老たちが現れ、レイチェルは犯人として大聖堂の地下へ連れていってしまった。 内容 1.民家で倒れている人をクリックするとクエスト発生。2.村長の家に行き、2階の村長に話しかける。3.1階の執事に話しかけ、引き返す。4.執事に引き止められ鍵のことを教えてくれる(執事の脇の左奥の壁をクリック)5.大聖堂1階の地下牢の入り口をクリック(地下牢の守衛lv28×3体)6.牢獄に囚われているレイチェルをクリック。レイチェルが水を欲しいと言うが、水はレイチェルが寝ているベッドの脇にあるので、それをクリック。7.レイチェルに水を飲ませて一緒に脱出8.牢獄を出ようとすると守衛に見つかり戦闘(守衛lv28×3体) 報酬 素朴の洋服(民家のベッドの上、装着不可)戦闘後の選択肢 はい レイチェル友好度+5 いいえ 友好度+3 備考 地下牢で守衛に遭遇するので、2人以上のパーティ推奨。逃走しようとして逃げ損ねるとボコボコにされるので注意。初期クエとしてキャラlv20前後のソロでは難しい。リン、ニースが育ててあれば魔法を撃たせる方法もあるが、チェーンベルトがないと辛い。先に大聖堂の異教徒をクリアしていると地下牢入り口の守衛×3との戦闘がなくなる。 おまけ:このクエストが完了してから3週間程度後、大聖堂の地下牢の扉をクリックしたところ鍵が無くても入れました。レイチェルが囚われていた牢獄の部屋に行き、引き返そうとしたところ守衛と戦闘。その後会話イベントが再度発生(レイチェルを仲間にしていること)レイチェルと行動を共にするかの選択肢「はい」で友好度+5。レイチェルの友好度が下がってきたときはお試し下さい。レイチェルがPTにいない状態で民家に入ると、報酬欄のクエストアイテムが手に入る。(バグ?→修正された模様、現在は何時でも入れるが、何も起きない。)
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【作品名】遊戯王ZEXAL 【ジャンル】SFセカイ系学園異世界人情時代劇物カオススタンドカードヒーローバトルゲームアニメ 【世界観・設定】 龍:人間より遥かに長い寿命を持ち万物の知恵を持った存在。 まだ世界が生まれていなかった頃、何も無い空間に一匹の龍がいた。 己しか存在しない孤独から、その龍は全ての力を使い、この世界を創造した。 しかし力を使い果たしたことで力尽きようとしていた龍は、己が生み出した世界の未来を見守ることができないことを憂い、一粒の涙を垂らす。 その後その一滴は果てしない時間をかけて宇宙をさまよい、ある一つの惑星に辿りついた。それが地球であり、涙が衝突した衝撃で月を生み出すことになる。 ヌメロンコード:神の力を持つカード。全ての宇宙の過去・現在・未来を記し、あらゆる世界の運命を書き換えることのできるカード。 この世界を生み出したカードとも言われ、全ての世界の運命を書き換える神の力、全能の力と呼ばれている。 ヌメロンの力の一端を手に入れた神は現在の事象を書き換える力(時間軸の点の部分を書き換え)を得ており、 全ての力を手に入れることで過去・未来も含め自在に書き換えることができる(時間軸の線を書き換え)。 その正体は地球に降り立った龍の涙。龍の涙が地球に衝突した際、ヌメロンコード本体は地球に降り立ち、ヌメロンコードの鍵となる部分は月に置かれた。 ナンバーズ:アストラル世界に住むアストラルの記憶のピース。元々はヌメロンコードを示す地図のようなもの。それがカードとなって世界に100枚飛び散った。その他様々な性質がある。 人の欲望を具現化させ、持ち主が望む形となってナンバーズカードに変化する。その副作用として魂と精神に影響を及ぼし、自分の欲望のまま行動し続け、 気が強くなったり、透過能力を得たり、運命を操作する未来予知能力を手に入れたり、確率を操作できるほど運が良くなったり、世界を高次元の宇宙と一体化させて消滅させたりできる。 また、ナンバーズ所持者は時間操作耐性を持つ。また、オーバーハンドレッドナンバーズというナンバーズと同様の特性を持つモンスターも存在する。 ナンバーズと名のつくモンスターは現実世界よりも遥かに高次な世界の存在の為、低次の攻撃が効かないという設定を持つ。(ナンバーズがナンバーズでしか戦闘破壊できないのはこの設定の為) よって、現実世界で発生しうる攻撃はナンバーズは一切受け付けない。そしてそれが効かない存在には攻撃を当てることができる。 (ゼアルの世界観は日本が存在し、未来の技術が進んだ現実世界の延長線上の為、現実世界準拠) ZEXALの世界は多次元世界と呼ばれ、現実世界・バリアン界・アストラル界・皇の鍵の中の空間・No.96の作り出した異空間・CNo.96の存在していた空間・ CNo.96の作りだした世界・異次元の墓場サルガッソ・ハルトの心象風景が確認できている。(単一宇宙×4+5α) さらに宇宙が光の粒子(数cmほどの光の粒)に見える空間でそれが無数に集まり銀河のような形を形成している。さらに光の粒子の数百倍の大きさの宇宙や はるか遠くに銀河や星雲が無数に存在している描写があることから宇宙並の広さとする。(宇宙(450億光年)×宇宙の広さ(450億光年)で単一宇宙の25該2000京倍) さらに宇宙創造前に世界を創造した龍がその世界の数十倍の大きさを持ちそれ以上の大きさの空間に収まっているため世界観は主人公の住む世界(単一宇宙×4+単一宇宙×25該2000京)+宇宙を創造した龍の居た空間(単一宇宙×504該+α)の大きさ。 アストラル世界は宇宙の数百倍の大きさを持つ光球より遥かに大きな銀河状の宇宙。 最も小さい銀河が1000パーセク(30834×10の15乗m)程で、宇宙が数cm程度に見えるので、アストラル世界は単一宇宙×5139京倍の大きさ。 後述のバリアン世界はアストラル世界と同程度の大きさ。よって単一宇宙×5139京倍の大きさ。 【名前】アストラルwithヌメロンコード 【属性】アストラル世界の住人 【大きさ】身長160くらいのエネルギー体 【攻撃力】ドローした衝撃でアストラル世界規模(単一宇宙×5139京倍)の爆発を起こすことが可能。 【防御力】ナンバーズのオリジナルの存在のため、低次元(現実世界準拠の宇宙)で起こりうる攻撃は全て無効。 また、特殊能力欄に書かれているナンバーズモンスターが耐性を持つ能力も全てすり抜けるか、効かない。 素の防御は単一宇宙×5139京倍の大きさを持つ世界を消滅させることが出来る攻撃の中心にいても無傷 ブラックホールに巻き込まれても無傷(重力耐性、放射能耐性、10億℃の熱耐性)。 カメラで撮った写真で未来を望むままに操作できる奴の運命操作が効かない。 空間そのものを消滅させ、世界を全て飲み込むと言われる空間攻撃が効かない。 時間を10万分の1の速度に進めた空間や、時が止まった世界で普通に動ける。(時間操作耐性) 一般人を洗脳し暴徒化させるNo.(精神・魂)を持っても気が荒くなるが理性を保てる奴(精神・魂耐性)が 2枚以上No.を持つと理性と記憶を失う(精神・魂×2)。ナンバーズを二枚以上所持し、召喚してもなんともない 紋章の力を持つ一家の二男と三男(精神・魂耐性×2)。それでも召喚前に紋章の力を強化しておかないと 強力な力に呑み込まれ所持すらできないNo.6(精神・魂×3)。それを所持できる紋章の力を強化した三男 (精神・魂耐性×3)。その召喚時に苦痛が伴うNo.6の召喚(精神・魂×4)。 それを紋章の力を体全体に展開して耐えた三男(精神・魂耐性×4)を肉体ごと精神と魂を奪う暴走状態のNo.6 (精神・魂×5)のカードを手にしても全く影響のないアストラル+科学の力で紋章の力を再び手にした三男 (精神・魂耐性×5)が苦痛を生じるCNo.の召喚(精神・魂×6)を行っても何ともないアストラル(精神・魂耐性×6)。 【素早さ】 自由に舞空術が可能。宇宙の数百倍ほどの大きさの宇宙3個分ほどの距離を3秒程度で移動できる虹クリボー(秒速9兆4000億光年) と同程度のスピード。 宇宙の数百倍ほどの大きさの宇宙3個分ほどの距離を3秒程度で移動できる虹クリボー(秒速9兆4000億光年)の体当たりを、 数mほどから視認し、回避できる(秒速1兆5000億光年反応)九十九遊馬より先に動作しカードを発動できる(秒速1兆5000億光年反応)。 【特殊能力】宇宙活動可能。宇宙外活動可能。一般人には音も聞こえず視認不可のナンバーズモンスター。そのナンバーズを認識できるDゲイザー。 そのDゲイザーがあっても認識できないアストラル(不可視×2)。光の粒子となって別の次元へ移動可能。 次元間を自在に移動できる存在が到達することができない高次元への移動も可能。 ヌメロンコード:世界観設定の通り、全能アイテム。ヌメロンコードの所持者となることで全ての宇宙の過去と未来、現在を書き換える。書き換え範囲は単一宇宙×504該倍+α。 No.39希望皇ホープ:人型6mほどのモンスター。ナンバーズモンスターのため不可視・実体無しで低次の攻撃は全て無効。 自分は攻撃を当てることが出来る。 自身と同じ特性を持つモンスターに攻撃できる他、液体化したモンスターや、粒子化・炎や水そのもの、世界そのものの相手にも攻撃が可能。 アストラルが回避できず数十mから捕まえることができるNo.96の攻撃を数mから反応し反撃できる(秒速50兆光年反応。) ホープ自身の効果でビームや物理的な攻撃を消失させ、アストラル世界破壊規模の攻撃まで防ぐことが出来る。自身の持つ剣で切り裂くことで世界(単一宇宙×5139京倍)そのものの敵を消滅させることが可能。 以下のモンスターもホープが直接進化した形態のため、ナンバーズモンスターの特性、素の防御力・反応速度は同じ。 また、ビヨンド以外は自身の攻撃で世界と化した敵を消滅させることが可能。 CNo.39希望皇ホープレイ:人型6mほどのモンスター。大剣から放つビームで世界破壊攻撃が効かない敵を破壊することが出来る。 CNo.39希望皇ホープレイV:人型6mほどのモンスター。半径5000万㎞のモンスター等を両手に持つ剣をビーム状に放つすることで破壊可能。 攻撃速度はホープの攻撃に数mから防御動作できる奴が同程度の距離から反応できない程度。 CNo.39希望皇ホープレイヴィクトリー:ホープが変形した人型6mほどのモンスター。攻撃力・反応速度はホープと同様。 ホープレイヴィクトリーが攻撃するとき、相手は炎・電気・水・氷・光・闇系統の能力、物体や世界を変化させる世界改変、 時間操作、空間を操作して異次元へ送るなどの時空間操作、理屈不明の攻撃無効、運命操作、存在の書き換えなどの能力を一切使うことができない。 No.39希望皇ビヨンド・ザ・ホープ:人型6mほどのモンスター。以下の特殊能力が全て効かない効果を周囲5億㎞(ダイソンスフィア5体分)の範囲で仲間のモンスターに与える。 炎。水、冷凍、電気、光、闇、電子、データ、毒、呪い、魔術、妖術などの能力全般 別の存在に強制的に変化させる能力 全能付与の存在の書き換え 特殊能力を無効にする能力全般 過去に戻り自身に有利な未来を選択する能力 過去に戻り自身が許可したもの以外は特殊能力が発動出来ない時空操作 時間操作全般 空間破壊、異空間追放などの空間攻撃全般 理屈不明の消滅攻撃全般 洗脳 存在するだけで体にひびが入り最終的に死ぬ世界や、能力を吸収し無力化する世界を作りだすなどの世界改変能力全般 重力で押し潰す攻撃 【長所】正に最強の決闘者 【短所】常に全裸 このスレのルールだと常時全能にならないのでおそらく真ドン・サウザンドの下位互換にしかならない 【戦法】試合開始と同時にホープ連合が召喚&攻撃すると同時にアストラルがヌメロンコードを使うorドローして爆殺。 参戦vol.7 919-922 vol.7 923格無しさん2021/12/27(月) 12 38 50.70ID g6xSlxAU https //i.imgur.com/FXllTYc.jpg 見た目はこんな感じ 青い方がアストラル 924格無しさん2021/12/27(月) 15 14 06.64ID xw6mrhWS 出典入れるの忘れてた 出典 遊戯王ゼアルⅡ146話 2014年3月23日放送 高橋和希 スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・NAS 925格無しさん2021/12/27(月) 15 15 58.15ID xw6mrhWS 文字化けした 遊戯王ゼアル2 926格無しさん2021/12/27(月) 15 25 34.73ID gY8tMyYF 927 ホープ達は戦闘開始と共に勝手に出てくると扱い? アストラルのテンプレとは関係ないけど、真ドン・サウザンドはナンバーズのオリジナルだからホープ達の攻撃にも耐性を持つと解釈していいのだろうか。 927格無しさん2021/12/27(月) 16 53 47.39ID xw6mrhWS 928 931 926 勝手に出てくる扱いであってるよ ドンに関してはナンバーズはナンバーズでしか倒せないって設定からしてホープ達の攻撃は普通に通ると思う 928格無しさん2021/12/27(月) 17 20 01.30ID oi35t6uX 927 横からごめん、ホープはテンプレに載ってるの全員が同時発生して、全員が独立した攻撃ができると見ていいの? どっかでホープレンジャーというネタも見たからホープ達はみんな同時に出現できるとみなせるか? 929格無しさん2021/12/27(月) 17 40 12.25ID xw6mrhWS 930 ナンバーズは他のカードと違って意思を持ってるみたいな設定あるからいけるはず 本編でもナンバーズ96とホープが勝手に出てきてリアルファイトやってたし 930格無しさん2021/12/27(月) 18 38 44.84ID oi35t6uX 929 なら行けるね 931格無しさん2021/12/27(月) 23 43 44.22ID gY8tMyYF 927 ありがとう 932格無しさん2021/12/28(火) 21 11 03.42ID cvNWsos8 アストラルwithヌメロンコード考察 身長160㎝+ドローで単一宇宙×5139京の爆発(!?)+現実世界で起こりうるあらゆる現象は無効+ ブラックホールの重力・放射能・10億度の熱・空間消滅・時間操耐性+精神・魂耐性×6+移動速度:秒速9兆4000億光年+戦闘・反応速度:1mから秒速1兆5000億光年+ 宇宙・宇宙外行動可能+不可視×2+異次元移動可能+単一宇宙×504該+α範囲の全能原理の書き換え No.39希望皇ホープ 単一宇宙×5139京範囲の空間に干渉可能+ビームや物理的な攻撃を消滅させる原理付防御+秒速50兆光年反応+下記のモンスターも反応速度は同一 CNo.39希望皇ホープレイヴィクトリー 攻撃の際相手は炎・電気・水・氷・光・闇系統の能力、物体や世界を変化させる世界改変、 時間操作、空間を操作して異次元へ送るなどの時空間操作、理屈不明の攻撃無効、運命操作、存在の書き換えを使用不能になる No.39希望皇ビヨンド・ザ・ホープ 周囲5億㎞の味方に炎、水、冷凍、電気、光、闇、電子、データ、毒、呪い、魔術、妖術などの能力全般、別の存在に強制的に変化させる能力 全能付与の存在の書き換え、特殊能力を無効にする能力全般、過去に戻り自身に有利な未来を選択する能力、 過去に戻り自身が許可したもの以外は特殊能力が発動出来ない時空操作、時間操作全般、空間破壊、異空間追放などの空間攻撃全般、 理屈不明の消滅攻撃全般、洗脳、存在するだけで体にひびが入り最終的に死ぬ世界や、能力を吸収し無力化する世界を作りだすなどの世界改変能力全般 重力で押し潰す攻撃への耐性を付与する。 こうして書き起こしてみるとかなり高スペック。味方に耐性を付与する効果は最強議論界隈でもとても珍しくかつ強力。 ただ召喚獣達は戦闘開始と共に飛び出る扱いなので常時能力にはなすすべがない。 戦法はアストラルが全能原理の書き換えを行い、ホープ達はそれぞれで攻撃を試す。 短所に記された通り真ドン・サウザンドの下位互換的な性能なのでその下を見る。 ○超高次元の魔神~タングラム 先手全能原理の書き換えで全能防御を剥がしホープが空間ごと破壊して勝ち ○or×『重心』 こちらはブラックホール耐性があるが単一宇宙×25兆400億規模の重力に耐えられるかどうか。 耐えられるならホープが空間ごと破壊して勝ち 無理なら負け △青い射影ライオン いくらなんでもでかすぎる。あちらの攻撃は通じず分け ×悪魔神王バルカディアス 常時即死負け ×ブラック・シープ 常時声明エネルギー吸収負け ×シュライク 時間無視に通じる時間停止負け ×八俣遠呂智 消滅×3の肉体操作負け △タロン 双方打つ手なし分け × 観察者 二次多元ごと空間切断負け ×破滅の王 距離の関係で突っ込まざるを得ず即死負け △コブラ お互い打つ手なし分け 悪魔王サタン 修正テンプレ提出待ち ○アンチスパイラル(劇場版) 全能原理の書き換え勝ち △〝メロディアスペース〟 双方打つ手なし分け 多元宇宙の壁下を見る。 ×クロノス 時間無視に通じる過去への追放負け ×or△左手 吸収は現実世界であり得る現象と解釈出来るかどうか。ないなら負け有りなら分け △アルセウス お互い打つ手なし分け ×完全生命体イフ マクシウムカノン分け ○アンチスパイラル ホープが空間ごと破壊して勝ち ×メタルスター 麻痺負け ○ヤドカリ(ディアスポラ) ホープが空間ごと破壊して勝ち △道 お互い打つ手なし分け ×ババルウ星人 一次多元破壊規模のウルトラキー負け ○宇宙蝉海老 ホープが空間ごと破壊して勝ち こいつ蝉エビなのにアメーバなのか・・・ ○世界獣 ホープが空間ごと破壊して勝ち ○空飛ぶスパゲッティ・モンスター あちらの方が速いが全能は効かない。 任意全能に伴う全能防御は書き換えで消滅させてホープが空間ごと破壊して勝ち ○ハリケーン(カルドセプト3DS版) グレムリンアムルの有効範囲を超えるホープの攻撃勝ち これより順位が下のキャラに負ける事はない。なので位置は ババルウ星人>アストラルwithヌメロンコード>宇宙蝉海老
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【作品名】ワーズ・ワース 【ジャンル】エロアニメ 【名前】アストラル 【属性】影の一族の王子の剣士 【大きさ】青年男性並み 【攻撃力】剣士なので剣所持。 騎士の試験の最難関を剣技を駆使してクリアした。 3m級の大熊をあっさり倒したり、達人級の相手の腕を簡単に切り飛ばした。 【防御力】数十メートルの崖から落ちてもほとんど無傷(落ちた場所が砂地だったのも理由) 【素早さ】達人級をあっさり倒しているので達人相応以上の戦闘速度 【長所】ヘタレっぽい割りに結構強い。声がスズケン 【短所】監禁されてる女の子をついヤっちゃう外道 32スレ目 848 :格無しさん:2008/12/14(日) 09 49 20 アストラル考察 ○○○李徴~金太郎侍 斬殺勝ち ○別所彦四郎 馬ごと斬殺 ×侍 相手は斬撃にも強い 不利 ××カモミロ、パーシバル 力押し負け 侍>アストラル>別所彦四郎with馬
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ レイチェル 開幕 崩れなければ何でもいいかもしれません 立ち回り 何もしないで、相手の行動、生成にしっかりサマナーをさしていきます これだけです 風での特攻に対しては、相手が空中から来るのであれば6A対空 地上戦は付き合わなくてもいいです 自分から動いてしまうと風を使った行動でかわされて痛い目を見るかもしれません どうしても攻めたくなったらスパイクを使います スパイクも風で避けながら確定してしまう距離があるので 気をつけるように 慣れればまず負けない相手です 同じ相手に頻繁に負けるようであるなら それは相手が実力的に上なのでしょう ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆メモ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 大体かぼちゃ生成する際は空中ですが、CHしますので キャバリエ入れて4000+ キャバリエができないなら エリアルのクレなしで1600取れます 地上でも5DCH 4DDブレードでダメージ取れます キャバリエ届くならそれで 相手が生成しない>なら自分も何もしない でOKです Dをガードさせても意味がない、と思われてしまいますが ゲージはしっかりたまってます 中下段の崩しが強力な物に化けます スパイクは、相手が上手く押してくる相手なら 相手が上手く押せないようなタイミング、位置取りで出す事を覚える ちなみに僕はWIKI見たことないのでわかりませんが 考えなしのスパイクだったら、それは狙われて当然かと 他の対応もしっかりできる人は、スパイクがより強い物になります 特攻 自分が位置を動かして対空の位置取りを取るのも手です 苦手なら 触られないように動く事を意識 レイチェルの固めや起き攻め、コンボすら Λに非常にやりづらいものになっているため、レイチェル側も 気を配る必要があります 逃げるのが苦手なら、CAに取っておくのも手 ハザマと違うのは お互い何もしない状況は ハザマΛの場合はハザマ側が見てから対処できる事が多く、そこからリターンも 生まれやすいため、ハザマ有利かと思いますが レイチェルは、立ち回りがすでに 蛇ににらまれた蛙状態ですので、何もしなくとも有利状況になります そこからリターン差があるなら尚更です 五分と言ってしまってはレイチェル使いが、怒りますし Λを使っている以上負けてはいけない一人に入ると思います 是非勝って欲しい相手です 姫様は5Dと6Dをよけながらの突進があるので 余計な技は振らずその突進はしっかり6Aで落とす 相手が飛び道具出したとこにしっかり差し込む それだけで何も起きないかと こちらから動いてもいいですけど、その分リスクも大きくなると思いますので 負けパターンはこれですかね
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アストラル ●「ホープ」以外の全てのナンバーズが入ったデッキ 使用カード SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング SNo.39 希望皇ホープONE SNo.0 ホープ・ゼアル No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン No.93 希望皇ホープ・カイザー No.9 天蓋星ダイソン・スフィア No.50 ブラック・コーン号 No.39 希望皇ホープ No.10 白輝士イルミネーター No.17 リバイス・ドラゴン No.14 強欲のサラメーヤ No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車 No.21 氷結のレディ・ジャスティス No.22 不乱健 No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス No.48 シャドー・リッチ No.46 神影龍ドラッグルーオン No.61 ヴォルカザウルス No.6 先史遺産-アトランタル No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル ベビー・トラゴン アストラル・ゴーレム アストラル・ナイト アストラル・マジシャン ガガガマジシャン ガガガガール カゲトカゲ 影無茶ナイト カメレレレオン ガラカラス ガンバラナイト ゴゴゴアリステラ ゴゴゴゴーレム ゴゴゴデクシア ゴブリンドバーグ 三段腹ナイト 俊足なカバ バリキテリウム ズババナイト 虹クリボー 針剣士 ペロペロケルペロス ポッポポナイト ライライダー エクシーズの宝札 エクシーズ・ウルティメイト エクシーズ・スパイラル オーバーレイ・リバース ガガガイリュージョン ガガガ学園の緊急連絡網 クロス・アタック 希望の記憶 ゴーレムの合掌 死者蘇生 シャイニング・ホライゾン 輝望道 スピリット・エクシーズ・スパーク スピリット・フォアサイト 多重影分身 ダブル・アップ・チャンス ダブル・バスターソード ナンバーズ・エヴァイユ 破天荒な風 バトル・プリフィケーション パラレル・マテリアル ファイナル・カウントアップ 不屈のチャレンジ フューチャー・エナジー ホープ・バスター RUM-シャイニング・フォース リチュアル・リファインメント リメンバー・アタック リロード ワンダー・ワンド エクシーズ・リボーン+ おっと!り刀 ガラカラスの羽 希望の最終防衛ライン 攻撃の無効化 シールド・オブ・ボンズ セカンドリフレクター バイバイダメージ ハーフ・アンブレイク 一筋の希望 ブリキ・バルーン 墓地墓地の恨み ホープ1 マジック・リバウンダー ランクゲイザー リバース・ウォール Dチーム・ゼアル CX ズババ最強ジェネラル CNo.39 希望皇ホープレイ(OCG) CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー(OCG) CNo.39 希望皇ホープレイV(OCG) ガガガガンマン(OCG) ガントレット・シューター(OCG) 管魔人メロメロメロディ(OCG) 弦魔人ムズムズリズム(OCG) 交響魔人マエストローク(OCG) ズババジェネラル(OCG) 隻眼のスキル・ゲイナー(OCG) 太鼓魔人テンテンテンポ(OCG) No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ(OCG) No.39 希望皇ホープ(OCG) No.39 希望皇ホープ・ルーツ(OCG) ガンバランサー(OCG) ZW-風神雲龍剣(OCG) ドドドウォリアー(OCG) ドドドガッサー(OCG) 針三千本(OCG) フロストザウルス(OCG) メタル化寄生生物-ソルタイト(OCG) アチャチャアーチャー(OCG) アマリリース(OCG) アレキサンドライドラゴン(OCG) エクシーズ・エージェント(OCG) ガガガカイザー(OCG) ガガガガードナー(OCG) ガガガガール ガガガキッド(OCG) ガガガクラーク(OCG) ガガガマジシャン(OCG) カゲトカゲ(OCG) ガンバラナイト カードカー・D(OCG) 切り込み隊長(OCG) グランドラン(OCG) クリボルト(OCG) 賢者ケイローン(OCG) ゴゴゴギガース(OCG) ゴゴゴゴースト(OCG) ゴゴゴゴーレム ゴゴゴゴーレム-GF(OCG) ゴゴゴジャイアント(OCG) ゴブリン突撃部隊(OCG) ゴブリンドバーグ(OCG) ジェントルーパー(OCG) シャインナイト(OCG) ズババナイト ズバババスター(OCG) ZW-玄武絶対聖盾(OCG) ZW-不死鳥弩弓(OCG) ZS-幻影賢者(OCG) タスケナイト(OCG) タスケルトン(OCG) タタカワナイト(OCG) トイナイト(OCG) ドドドウィッチ(OCG) ドドドボット(OCG) 虹クリボー(OCG) 白銀のスナイパー(OCG) ミミミック(OCG) レオンタウロス(OCG) エクシーズエナジー(OCG) エクシーズ・ユニット(OCG) エクシーズ・リベンジ(OCG) エクシーズ・レセプション(OCG) ガガガドロー(OCG) ガガガウィンド(OCG) ガガガリベンジ(OCG) ご隠居の猛毒薬(OCG) 渾身の一撃(OCG) 最強の盾(OCG) 死者蘇生 団結の力(OCG) バウンド・ワンド(OCG) 破天荒な風(OCG) 炎の護封剣(OCG) ミニマム・ガッツ(OCG) RUM-アストラル・フォース(OCG) RUM-ヌメロン・フォース(OCG) RUM-バリアンズ・フォース(OCG) RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース(OCG) エクシーズ・ヴェール(OCG) エクシーズエフェクト(OCG) エクシーズ・ソウル(OCG) エクシーズ・リボーン(OCG) ガガガラッシュ(OCG) 攻撃の無敵化(OCG) 強欲な瓶(OCG) コピー・ナイト(OCG) 聖なるバリア -ミラーフォース-(OCG) ダメージ・ダイエット(OCG) 痛恨の訴え(OCG) 奈落の落とし穴(OCG) バトル・ブレイク(OCG) ピンポイント・ガード(OCG) 魔法の筒(OCG) もの忘れ(OCG) リビングデッドの呼び声(OCG) 他メディア アストラル(アニメ) 九十九遊馬(DT)
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コンボを入れる際の知識 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:最終段が非常に当て辛い。立ち喰らい時届かない時には2B 6Aでフォローすることを意識 CDループ:諦めた方がいい エリアルでの下からJC:当てにくい。猫3からのエリアルは問題ないが、当てBからのC拾いなどでは妥協 ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 基本立ち回り かぼちゃは3歩きで避けつつ2A・5Bでダッシュを止めてイニシアチブを取る様に。が、3風かぼちゃとかもあるので、出来るだけかぼちゃはガードしない様に立ち回る。 固めは小技、6B使うのが良い。猫1は距離離されかねないので微妙か。 6Cは何気無くではなくしっかり読みで使うと強い。 戦闘中常に、風J2Cぶっぱを封じる動きを意識する。2D対空はもちろん反応できなければいけないし、 J出がかりの的確なDE潰しや、高空に浮いたときに素早く触りに行って自由を許さない反応力が必要。 戦闘自体はなんだか差し合い戦。基本、DEぶんぶん風びゅーびゅーな大空中戦のあと、遠距離にて、飛び道具を撃ちたがる姫様とそれをDEで阻止したがるタオの間合い広めの読み合いが開始。 バッタして、飛び道具に反射的突貫、大砲にはもちろんJ4D、向こうがJするのを読んだら空中からDして押さえ込み、6A使いまくる人にはその隙にJC見せつつ有利Fで中距離まで近づき、ダッシュ2Bなり固めにいくなりする。 物投げは遠距離でレイチェルが様子見をすると読んだら使える。A、BをブラフにCが出せるとちょっと嬉しい。 開幕 地上選択肢なら2CがCHだと強いが、J様子見から逃げられるので、こちらもJ様子>DEなどや、ダッシュ2Bを使い分ける。 牽制 相手の6Bが怖い。5Cは完全に2C等を読んだ時以外は負けることが結構あり微妙。2Cの方が若干ましな気はする。一応ダッシュ2Bが固めにも行けて、しかも低姿勢で移動するから良いと言えるかもしれない。 対空 2Dが有効か。火力差がかなりあるのでカウンターしたなら少しでも多くダメージをとっていきたい。 空対空 確反 A大砲を直ガできると5Bなりがささる。が、わかってるレイチェルならそんな距離では大砲撃たないだろう。 小ネタ レイチェルのJ2Cは空中直ガした後ならこっちがかなり早く動ける。なので低空で直ガ 二段ジャンプってしたら、レイチェルが着地後固め継続しようと技振ったらジャンプですかしてJC、その他行動ならJDで逃げるように。 J2Cに対しては、垂直JC、バクステからの牽制5C、地上2D派生Cで上を取りつつ攻めに移行 J2Cに関しては中継の5A、5Bをしっかりバリアして距離離すこと。向こうの生命線なので好きにさせないように。 椅子は安いので無視。スカッたの見たら、あの長い硬直全部被CHなので5C余裕で差せる。 6Aはしゃがみにスカるので、スカし投げでもしない限り使えない。隙少ないから、ダッシュ空投げでもした方がマシと見える。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6A、6B、5C一段目、JB、JC ※カボチャは時間経過で浮くので基本的にはすかせる。余談だけどドリル>JCが直ガ3歩きで割れた。 かぼちゃ、ゲオルグ、大砲対策 基本カボチャを出されたら端付近でジャンプ様子見する。空中でカボチャヒットしても安いし、相手が下手にオプション生成するなら6B先端がぎりぎり届かない位置まで距離を詰める。この距離まで詰めれば相手の行動に全て多大なリスクが生じてくる。ここからは下手に手を出さないで相手の動きをよく見て差し込む。触ったら固めから倒そう。 レイチェルがカボチャ目の前にして様子見して風回復する場合は、相手と中間距離まで距離を詰めて相手にプレッシャーをかける。この時出来ればJC先端が届くような距離を維持したい。そこまで近付いたら垂直ジャンプを要所に見せながらチャンスを待つ。焦れてカボチャ飛ばしたり読みで大砲うってきたら差し込めばいい。 あとカボチャは時間が経つと自然と斜め上に上昇していくから、どうしようもない状況になったらそれを見越して行動するのもあり。 カボチャは相手ガードでも消えるから、相手側の壁にだましんぐエッジ使うのもあり。技の存在自体忘れてる人ならまずガードしてくれる。 レイチェル側対策 カボチャはレイチェル側は最遠距離で出すか、かなりの高空で出すor風を絡めて大砲ガードさせないと安全に生成できない。かつ最遠距離だと風1ではタオまで届かないから攻める場合は風二つ目を使う。ちなみにガードしても相手の小技が連続ガードなんてまずない。そうでない場合は他のオプション展開を行う。
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異世界からやって来た謎の生命体。 頭脳明晰でクールな性格。デュエルの天才。 遊馬と激突した衝撃で、彼の記憶は99枚の「ナンバーズ・カード」となって飛び散ってしまい、 その目的は謎に包まれてしまう。 (公式サイトより) 概要 アニメ遊戯王ZEXALの準主人公。読みはあすとらる。(cv.入野 自由) 初登場は1話「かっとビングだぜ、オレ!!」。 異次元「アストラル世界」からやってきた謎の生命体。自身の名とデュエリストとしての知識は覚えているものの、記憶の欠片である「ナンバーズ」を失ったことにより、多くの記憶を失っている。このため、物事をデュエルに当て嵌めて表現することが多い。 天才の幽霊が主人公に取り憑く、という設定が某囲碁漫画や過去作品と被っているため比較される事もしばしば(*1)。 人間社会をあまり理解しておらず、共に行動する遊馬の日々を「観察」している。しかし観察対象がコイツの為、冷静で落ち着いた性格とは裏腹にとぼけたように見える言動も少なくない。観察や質問によって得た知識は「観察結果」と称して、知識を得た順番にナンバリングして記憶している。(*2) 以下がその「観察結果」の一覧である。 その1 君(遊馬)のデュエルタクティクスは私より遥かに劣るようだ。 その2 君は変だ。 その3:人間は食べては出すという永久コンボをする。しかし、出す瞬間を見られたら死んでしまう。人間は完全なコンボで生きている。 その4 これ(遊馬の鍵の中の世界にある謎のオブジェ)は、この世界の物ではない。 その5 人間は心が痛くなる その6 人間は褒められると頑張る。 その7 私の記憶のピース「ナンバーズ・カード」。それに触れた者は、心の中の欲望や闇が増幅するようだ。 その8 遊馬はデュエルを禁止されている。 その9 遊馬にも裏があるようだ。……ウラ。 その10 人間の親子の愛情は私には理解……してもいい。 その10(再放送版) テストの答えを勘で書くのは、かっとビングが通用しない。 その11 どうやら、まだ遊馬には女性の気持ちを理解出来ないようだ。 その12 これが、君達のデュエル……。 その13:仲間がいれば、希望を信じることができる。 その14:遊馬、君は皆に愛されてるようだ。 その15 サッカーとはなかなか奥深いもののようだ。 その16 かっとビングは野菜嫌いにも効くようだな。 その17 人間は思わず言った一言で人を傷付ける。しかもそれを覚えていない その18 キャットビングにドッグビング、かっとビングは色々と呼び変わって広まっている。世界中に広まる日もそう遠くないだろう。 その19 やはり遊馬は馬鹿だ。 その20 明里は女だった。 その21 気持ちの良い敗北も、どうやらあるらしい。 その22 人間は時折自分の気持ちを素直に表さない事がある。 ・・・・・・準主人公のアピールポイントでもある「観察結果」は全話通してこれだけしかない。アストラルェ・・・ ■序章 WDC編 最初こそ公式サイトの紹介文通り一応「デュエルの天才」という設定であった。 しかし、新キャラの強さを既存の強キャラを捨て駒として扱う事でしか表現出来ないゼアルスタッフによって、その設定すらも無き物にされる。 設定が崩壊し始めるきっかけとなったのは第14話「『銀河眼の光子竜』降臨!」 攻撃反応罠カードを伏せて、説明という名の死亡フラグを乱立してからカイトの攻撃を迎撃しようとする遊馬 アストラル。 それに対し、カイトは手札ゼロの状態から偶然ドローしたカード「フォトン・ケルベロス」でその罠カードの発動を封じ込めるのだが、その時の発言がアストラルの株を暴落させるきっかけとなる。 カイト「どうした?俺が貴様の伏せカードを警戒せずに、迂闊に攻撃するとでも思ったのか?(ドヤァ」※偶然ドローしたカードです。 アストラル「馬鹿な・・・この男のデュエルは私の上を行くというのか・・・。」※偶然ドローした(ry ・・・・・・その後デュエルは中断して終わったものの、アストラルにとってカイトは恐怖すべき人物として認識され、次の回から完全な豆腐メンタルっぷりを見せつけてしまう。※勝負を分けたのは偶然ド(ry またこの後も設定破綻・扱いの悪さはコイツ同様加速的に悪くなり ・アドバイスが「このカードを伏せろ。」等の、誰もが出来るような助言が殆ど。(手札が1枚なんだから他にどうしろと言うのか?) ・デュエルコースター回、バリアン世界編序章等でコイツに相棒ポジションを強奪され、準主人公(笑)化。 ・相棒に消滅する可能性がある事を忘れ去られる。 ・コイツによって一時的とは言え消滅させられる。 ・取るべき戦略を遊馬に説いているのを、遊馬本人に遮られる ・・・等が起きている。 また一部スタッフ達が他のお気に入りのキャラクターに尺を割く事を重視しているためか、遊馬との絆を深めるような描写は専らデュエル中になされており、デュエルのテンポを主人公(?)自ら悪くする等本末転倒な事がしばしば起きている。 ■バリアン世界編 なんと新章開始と同時にアストラルがいなくても、ナンバーズが使えるようになってしまった。その結果「アストラル要らなくね?」と揶揄される事が多くなる。 さらに追い討ちをかけるように新しい相棒ポジション()にコイツが登場した事で一層影が薄くなってしまっている。 101話、102話で珍しくデュエルを行ったが内容はNo.8 紋章王ゲノム・ヘリターを召喚するべき場面でNo.39 希望皇ホープを召喚する、相手の伏せカードが残っているのに勝利の方程式は揃ったと発言しその伏せカードのせいで引き分けに成るなど残念な結果に終わった。引き分けになったのは結果論だが、初期は伏せカードがカウンターだったら負けると発言するなど伏せカードの危険性は十分に認識していたようだが、今では勝てると判断したら相手のカードを気にしないで攻撃するデュエルの天才と成ったようだ。 また、バリアン世界との戦いが終わったあと、「私はヌメロンコードの力でバリアン世界を滅ぼす」という意味が分からない嘘をついた。 ここまで、アストラルは遊馬と十分な絆を紡いでいったかのように扱われていた。 (それに対する疑問は山ほどあるが、視聴者のそんな疑問など無視し、押しつけがましいくらい、二人には絆がある!としていた) その上で、遊馬は嘘を信じてしまった。 どうやらアストラルと遊馬の間に十分な絆などなかったようだ。哀れである。 さらに最終回、アストラルはヌメロンコードで未来を書き換えて七皇たちを復活させた。(ドン・サウザンド?いい奴だったよ・・・。) ちなみに遊馬は「ヌメロンコードで書き換えて得た未来なんて俺たちの未来じゃねえ(意訳)」と言っていた。アストラルはそれに賛同していた。 書き換えたのは過去ではなく未来だからOKという意見もあるが、そんな理屈が通るならアストラル世界に起こった新たな問題とやらも未来を書き換える形でなくしてしまえばいい。なのにやらなかった。意味不明である。 それに「未来を書き換えたからヌメロンコードを使って生き返らせてもOKだ!」と遊馬が思っているのであれば何故最初にヌメロンコードを使う事を否定したのかという疑問が出てくる。 つまり遊馬は「死んだ者を生き返らせる事自体が積み重ねの否定」と言っているわけで、その積み重ねを完全にぶっ潰したアストラルに擁護できる点などない。「未来を書き換えたからOK」なんて理屈は完全に破綻している。 関連項目 遊戯王ZEXAL コメント欄 もう居る意味対して無いよね?遊馬1人でイカサマドロー出来るし -- 名無しさん (2013-11-09 10 34 59) せめて命の安全のために最後遊馬と別れさせてやれ -- 名無しさん (2014-03-06 01 58 58) デュエリストの風上にもおけないクズ野郎 ラストデュエルはひどかった。ナンバーズ=最強みたいな激寒発言したくせにホープ五人衆()で俺TUEEEしたあげく、遊馬のホープルーツを偉そうに使って三勇士()とかいうおともだちのナンバーズを見せびらかして君との日々は云々とか語る外道 -- 名無しさん (2014-05-11 05 58 56) 依存型の全裸の幽霊とかマジ勘弁。なぜ遊馬はそこまでアストラルが大事だったんだ?(半身だから~以外で) -- 名無しさん (2014-05-11 16 34 32) ユートはこいつになぞらえてナストラルと呼ばれてるな。もっともキャラとしてもこいつみたいなクズよりずっと人格者かつ魅力的で、ダークリベリオンもアニメOCG共に糞なホープ共よりもずっと良調整だから本家のこいつが勝る要素なんて何一つないが -- 名無しさん (2015-09-07 23 25 12) とはいえ、ホープ系列の効果は本当にご都合主義すぎる。あの効果の統一性の無さはなんなんだ。シャイニングドローで場面に合わせてるカードを引いてるからだというつもりなのか。そんなものに頼る前に、ホープじゃなくて他のモンスターを出せばいい話。それをせずにわざわざ一旦苦しんでまでホープに拘るカストラルが天才とか、おかしくって腹痛いわ~www -- 名無しさん (2015-12-31 01 38 58) ※1 さっき回復使ったからあの伏せも回復に違いない!ってただの運任せだろ。全然天才じゃない -- 名無しさん (2016-01-09 10 29 19) 101話、102話でゲノム・ヘリターを出すべきやったっていう的外れなこと書いてあるけどアニメでもゲノム・ヘリターは紋章獣を素材にしてるから出せない ほんとホープホープとか言う前にカードの召喚条件くらい知っといてほしいよな(笑) -- 名無しさん (2016-09-09 21 36 15) 新たな問題とやらも未来を書き換えてしまえばいいってヌメロンコード使ったあとやのにできねぇよ -- 名無しさん (2016-09-11 02 05 17) グローモスとは言うほど似てないと思う -- 名無しさん (2018-10-19 00 10 55) グローモスというより進化系のティンクルモスの方に近い -- 名無しさん (2024-05-20 01 33 25) 名前 コメント 閲覧数 今日: - 昨日: - 累計: -
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【作品名】遊戯王ZEXAL 【ジャンル】SFセカイ系学園異世界人情時代劇物カオススタンドカードヒーローバトルゲームアニメ 【世界観・設定】 龍:人間より遥かに長い寿命を持ち万物の知恵を持った存在。 まだ世界が生まれていなかった頃、何も無い空間に一匹の龍がいた。 己しか存在しない孤独から、その龍は全ての力を使い、この世界を創造した。 しかし力を使い果たしたことで力尽きようとしていた龍は、己が生み出した世界の未来を見守ることができないことを憂い、一粒の涙を垂らす。 その後その一滴は果てしない時間をかけて宇宙をさまよい、ある一つの惑星に辿りついた。それが地球であり、涙が衝突した衝撃で月を生み出すことになる。 ヌメロンコード:神の力を持つカード。全ての宇宙の過去・現在・未来を記し、あらゆる世界の運命を書き換えることのできるカード。 この世界を生み出したカードとも言われ、全ての世界の運命を書き換える神の力、全能の力と呼ばれている。 ヌメロンの力の一端を手に入れた神は現在の事象を書き換える力(時間軸の点の部分を書き換え)を得ており、 全ての力を手に入れることで過去・未来も含め自在に書き換えることができる(時間軸の線を書き換え)。 その正体は地球に降り立った龍の涙。龍の涙が地球に衝突した際、ヌメロンコード本体は地球に降り立ち、ヌメロンコードの鍵となる部分は月に置かれた。 ナンバーズ:アストラル世界に住むアストラルの記憶のピース。元々はヌメロンコードを示す地図のようなもの。それがカードとなって世界に100枚飛び散った。その他様々な性質がある。 人の欲望を具現化させ、持ち主が望む形となってナンバーズカードに変化する。その副作用として魂と精神に影響を及ぼし、自分の欲望のまま行動し続け、 気が強くなったり、透過能力を得たり、運命を操作する未来予知能力を手に入れたり、確率を操作できるほど運が良くなったり、世界を高次元の宇宙と一体化させて消滅させたりできる。 また、ナンバーズ所持者は時間操作耐性を持つ。また、オーバーハンドレッドナンバーズというナンバーズと同様の特性を持つモンスターも存在する。 ナンバーズと名のつくモンスターは現実世界よりも遥かに高次な世界の存在の為、低次の攻撃が効かないという設定を持つ。(ナンバーズがナンバーズでしか戦闘破壊できないのはこの設定の為) よって、現実世界で発生しうる攻撃はナンバーズは一切受け付けない。そしてそれが効かない存在には攻撃を当てることができる。 (ゼアルの世界観は日本が存在し、未来の技術が進んだ現実世界の延長線上の為、現実世界準拠) ZEXALの世界は多次元世界と呼ばれ、現実世界・バリアン界・アストラル界・皇の鍵の中の空間・No.96の作り出した異空間・CNo.96の存在していた空間・ CNo.96の作りだした世界・異次元の墓場サルガッソ・ハルトの心象風景が確認できている。(単一宇宙×4+5α) さらに宇宙が光の粒子(数cmほどの光の粒)に見える空間でそれが無数に集まり銀河のような形を形成している。さらに光の粒子の数百倍の大きさの宇宙や はるか遠くに銀河や星雲が無数に存在している描写があることから宇宙並の広さとする。(宇宙(450億光年)×宇宙の広さ(450億光年)で単一宇宙の25該2000京倍) さらに宇宙創造前に世界を創造した龍がその世界の数十倍の大きさを持ちそれ以上の大きさの空間に収まっているため世界観は主人公の住む世界(単一宇宙×4+単一宇宙×25該2000京)+宇宙を創造した龍の居た空間(単一宇宙×504該+α)の大きさ。 アストラル世界は宇宙の数百倍の大きさを持つ光球より遥かに大きな銀河状の宇宙。 最も小さい銀河が1000パーセク(30834×10の15乗m)程で、宇宙が数cm程度に見えるので、アストラル世界は単一宇宙×5139京倍の大きさ。 後述のバリアン世界はアストラル世界と同程度の大きさ。よって単一宇宙×5139京倍の大きさ。 【名前】アストラルwithヌメロンコード 【属性】アストラル世界の住人 【大きさ】身長160くらいのエネルギー体 【攻撃力】ドローした衝撃でアストラル世界規模(単一宇宙×5139京倍)の爆発を起こすことが可能。 【防御力】ナンバーズのオリジナルの存在のため、低次元(現実世界準拠の宇宙)で起こりうる攻撃は全て無効。 また、特殊能力欄に書かれているナンバーズモンスターが耐性を持つ能力も全てすり抜けるか、効かない。 素の防御は単一宇宙×5139京倍の大きさを持つ世界を消滅させることが出来る攻撃の中心にいても無傷 ブラックホールに巻き込まれても無傷(重力耐性、放射能耐性、10億℃の熱耐性)。 カメラで撮った写真で未来を望むままに操作できる奴の運命操作が効かない。 空間そのものを消滅させ、世界を全て飲み込むと言われる空間攻撃が効かない。 時間を10万分の1の速度に進めた空間や、時が止まった世界で普通に動ける。(時間操作耐性) 一般人を洗脳し暴徒化させるNo.(精神・魂)を持っても気が荒くなるが理性を保てる奴(精神・魂耐性)が 2枚以上No.を持つと理性と記憶を失う(精神・魂×2)。ナンバーズを二枚以上所持し、召喚してもなんともない 紋章の力を持つ一家の二男と三男(精神・魂耐性×2)。それでも召喚前に紋章の力を強化しておかないと 強力な力に呑み込まれ所持すらできないNo.6(精神・魂×3)。それを所持できる紋章の力を強化した三男 (精神・魂耐性×3)。その召喚時に苦痛が伴うNo.6の召喚(精神・魂×4)。 それを紋章の力を体全体に展開して耐えた三男(精神・魂耐性×4)を肉体ごと精神と魂を奪う暴走状態のNo.6 (精神・魂×5)のカードを手にしても全く影響のないアストラル+科学の力で紋章の力を再び手にした三男 (精神・魂耐性×5)が苦痛を生じるCNo.の召喚(精神・魂×6)を行っても何ともないアストラル(精神・魂耐性×6)。 【素早さ】ルールにより常時全能 【特殊能力】宇宙活動可能。宇宙外活動可能。一般人には音も聞こえず視認不可のナンバーズモンスター。そのナンバーズを認識できるDゲイザー。 そのDゲイザーがあっても認識できないアストラル(不可視×2)。光の粒子となって別の次元へ移動可能。 次元間を自在に移動できる存在が到達することができない高次元への移動も可能。 ヌメロンコード:世界観設定の通り、全能アイテム。ヌメロンコードの所持者となることで全ての宇宙の過去と未来、現在を書き換える。書き換え範囲は単一宇宙×504該倍+α。 No.39希望皇ホープ:人型6mほどのモンスター。ナンバーズモンスターのため不可視・実体無しで低次の攻撃は全て無効。 自分は攻撃を当てることが出来る。 自身と同じ特性を持つモンスターに攻撃できる他、液体化したモンスターや、粒子化・炎や水そのもの、世界そのものの相手にも攻撃が可能。 アストラルが回避できず数十mから捕まえることができるNo.96の攻撃を数mから反応し反撃できる(秒速50兆光年反応。) ホープ自身の効果でビームや物理的な攻撃を消失させ、アストラル世界破壊規模の攻撃まで防ぐことが出来る。自身の持つ剣で切り裂くことで世界(単一宇宙×5139京倍)そのものの敵を消滅させることが可能。 以下のモンスターもホープが直接進化した形態のため、ナンバーズモンスターの特性、素の防御力・反応速度は同じ。 また、ビヨンド以外は自身の攻撃で世界と化した敵を消滅させることが可能。 CNo.39希望皇ホープレイ:人型6mほどのモンスター。大剣から放つビームで世界破壊攻撃が効かない敵を破壊することが出来る。 CNo.39希望皇ホープレイV:人型6mほどのモンスター。半径5000万㎞のモンスター等を両手に持つ剣をビーム状に放つすることで破壊可能。 攻撃速度はホープの攻撃に数mから防御動作できる奴が同程度の距離から反応できない程度。 CNo.39希望皇ホープレイヴィクトリー:ホープが変形した人型6mほどのモンスター。攻撃力・反応速度はホープと同様。 ホープレイヴィクトリーが攻撃するとき、相手は炎・電気・水・氷・光・闇系統の能力、物体や世界を変化させる世界改変、 時間操作、空間を操作して異次元へ送るなどの時空間操作、理屈不明の攻撃無効、運命操作、存在の書き換えなどの能力を一切使うことができない。 No.39希望皇ビヨンド・ザ・ホープ:人型6mほどのモンスター。以下の特殊能力が全て効かない効果を周囲5億㎞(ダイソンスフィア5体分)の範囲で仲間のモンスターに与える。 炎。水、冷凍、電気、光、闇、電子、データ、毒、呪い、魔術、妖術などの能力全般 別の存在に強制的に変化させる能力 全能付与の存在の書き換え 特殊能力を無効にする能力全般 過去に戻り自身に有利な未来を選択する能力 過去に戻り自身が許可したもの以外は特殊能力が発動出来ない時空操作 時間操作全般 空間破壊、異空間追放などの空間攻撃全般 理屈不明の消滅攻撃全般 洗脳 存在するだけで体にひびが入り最終的に死ぬ世界や、能力を吸収し無力化する世界を作りだすなどの世界改変能力全般 重力で押し潰す攻撃 【長所】正に最強の決闘者 【短所】常に全裸 【備考】ナッシュとの決闘後、バリアン世界を消滅させ、自身に関する記憶を全て消去すべくヌメロン・コードをかけて遊馬と決闘。 決闘終了後、ヌメロンコードの力で未来を書き換え、異世界戦争で死んだ者達を生き返らせた後、アストラル世界に帰っていく。その後の展開で再び遊馬と再会、パートナーとなる。 【戦法】試合開始と同時にホープ連合が召喚&攻撃すると同時にアストラルがヌメロンを使うorドローして爆殺。 vol.98 vol.98 238 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/28(水) 21 06 14.37 ID zYC1TaC2 [3/6] ヌメロン・コードの範囲忘れてた 書き換え範囲は単一宇宙×504該倍+α。 239 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/28(水) 21 08 56.72 ID zYC1TaC2 [4/6] 備考ミス ×バリアン世界と自身に関する記憶を全て消去 ○バリアン世界を消滅させ、自身に関する記憶を全て消去 240 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/28(水) 21 09 39.75 ID lCDrgB35 [2/3] 236 攻撃力のランですでに笑ってしまう 考察結果にあんま関係ないだろうけど∞重力耐性の無限の根拠ってなに? 241 名前:格無しさん[] 投稿日:2015/10/28(水) 21 29 38.88 ID zYC1TaC2 [5/6] 240 次元を越えられる大きさ100メートルくらいの飛行船が制御不能になるブラックホールの近くで決闘しても全く問題なく決闘してたから∞重力耐性かなと 242 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/28(水) 21 35 11.82 ID lCDrgB35 [3/3] 241 大きさ100メートルくらいの飛行船が制御不能になる重力の耐性は確かにつくだろうけど ∞の根拠はなくないそれだと? 243 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/28(水) 21 39 39.18 ID zYC1TaC2 [6/6] 242 確かにないね。スマン、無限重力耐性はなしで 244 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/28(水) 22 28 25.23 ID 9CNdiKGQ アストラルがこっちで参戦って皮肉もいいとこですね… 326 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/02(月) 21 16 18.71 ID FuRKePwD [2/7] アストラル考察 防御と素早さがイカれてるのでよっぽどのことがない限り負けない アカギ(ポケスペ)以下には負けないがアカギ(ポケスペ)には先手任意全能を打たれる がこっちは耐性あるので分け フユノリュウはムリ アカギ(ポケスペ)=アストラル まぁ前に真ドンの居た位置と同じ 335 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/02(月) 22 40 30.72 ID xXGgcrdF [2/3] 326 作中で全能の力って言われてるヌメロンを手にいれて未来書き換えてるし真ドンと同じ常時全能じゃね? アストラル 336 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/02(月) 22 42 54.53 ID FuRKePwD [5/7] 335 あれそうなのか じゃあ真ドンの=なのかな 337 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/02(月) 22 48 29.50 ID FuRKePwD [6/7] というか常時全能なら素早さあたりに常時全能のため0秒行動とか書いといてくれね 338 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/02(月) 22 57 50.14 ID xXGgcrdF [3/3] 337 ごめん 真ドンと遊馬の世界観設定テンプレ確認したらヌメロンは全能の力と言われているってあったからヌメロン取り込んで世界改変やら未来書き換えやったアストラルと真ドンは常時全能だと思う。 339 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/02(月) 23 08 51.90 ID FuRKePwD [7/7] 338 ああいや俺もなんか文句みたいなレスになってすまん 340 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/03(火) 07 06 04.16 ID mT4sdX9O [1/2] 真ドンとアストラルの防御と素早さを修正 真ドン 【素早さ】ルールにより常時全能 【防御力】素の防御力は力が不完全な頃から単一宇宙×5139京倍の大きさを持つ世界を消滅させることが出来る攻撃を受けても死なない。 アストラル 【素早さ】ルールにより常時全能 【防御力】単一宇宙×5139京倍の大きさを持つ世界を消滅させることが出来る攻撃の中心にいても無傷 341 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/03(火) 09 29 30.80 ID gyz/9KLt まあラスボスとその力を取り込んだ奴だとほぼ同じ位置になるのはよくある。 全能なら特にルール上差異が出ないし。 342 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/03(火) 09 30 11.79 ID g7xfOk6B 前スレで世界改変可能な全能アイテムに関して質問したら 全能アイテムを使用可能ってだけでは任意全能として扱われて 常時全能となるには常時効果を発揮していると分かる描写が必要って言われたし アストラルはテンプレ上だとヌメロンコードを「アイテムとして」所持しているから 現テンプレだと常時全能になるかは微妙じゃないか? 343 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/03(火) 15 02 52.89 ID xyl4T4Na [1/3] 持ってることで全能の存在になったとかであれば問題ないけどね 355 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/03(火) 21 10 50.29 ID mT4sdX9O [2/2] 342 343 アストラルと真ドンが全能を自称したわけではないけど作中でヌメロンコードをてにいれた者は全能の神となるって言われてたし問題ないはず 359 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/11/04(水) 09 23 04.67 ID 1dzFcdwQ 355 作中でヌメロンコードをてにいれた者は全能の神となる 神座シリーズの座の設定みたいだな。 それなら修正テンプレ通り真ドン=アストラルで問題ないね。